Lore – Des Clans (M-Z)

Suite de notre article explicatif sur les clans. Nous en profitons pour vous rappeler, amis joueurs, qu’un Clan est rarement une famille soudée et unie, et qu’il faudra souvent avoir des alliés en dehors de vos clans respectifs.

Vous pouvez consulter la première partie à cette page.

Malkavien

Tous les Malkaviens sont profondément et sombrement fous ; leur psychologie est dans un équilibre précaire au bord de la falaise qu’est leur santé mentale. C’est un phénomène douloureusement aliénant. Leurs folies peuvent prendre la forme structurée, médicalement comprise, d’une folie ou elle peut être un renversement complet des sens. Elle peut aller et venir sous la forme d’une psychose vive ou elle peut se manifester sous la forme d’hallucinations élaborées sur le long terme. Chaque Malkavien a vu son esprit se disloquer selon des schémas différents ; aucun d’entre eux n’émerge de son étreinte exactement de la même manière.

On raconte parfois que les Malkaviens sont ceux qui ont empêché la Camarilla de chasser et détruire les Anarchs, suite à la Révolte Anarch. Quelque soit la menace qu’ils ont employé, elle fut suffisament efficace pour faire reculer les anciens…

Lignées :  Certains Malkaviens s’affirment de la lignée des Chevaliers de la Lune,  supposément plus stables que leurs frêres. D’autres, des devins obsédés par la mort, se disent membre de la lignée Ananke.

Secte : Il n’y a pas de logique claire à un Clan uni dans sa folie. La majorité des Malkaviens sont dans la Camarilla, et dans le Mouvement Anarch. Mais il existe quelques Malkaviens terrifiants, au sein du Sabbat.

Disciplines : 

  • Malkavien Auspex, Aliénation et Occultation.
  • Chevaliers de la Lune : Auspex, Domination et Occultation.
  • Ananke : Auspex, Aliénation, Présence

Faiblesse de Clan :  Tous les membres du clan Malkavien souffrent d’un dérangement permanent et incurable. Ils peuvent acquérir et guérir d’autres dérangements mais ils ne pourront jamais guérir de leur dérangement principal. Les Malkaviens ne reçoivent pas d’XP d’handicap pour ce dérangement principal ; cependant ils reçoivent normalement les XP d’handicaps pour des dérangements additionnels. Réinitialiser les traits de Dérangement d’un Malkavien le place à 1 plutôt que 0.

De plus, tous les Ananke sont obligés de récupérer des trophées macabres de leurs activités, devenant totalement déraisonnables si privé de cette opportunité de récupérer un trophée. Si leur collection est menacée, volée ou détruite, ils ne peuvent pas regagner de Volonté avant d’avoir commencé un nouveau memento mori. Les Ananke souffrent aussi de la faiblesse de clan des Malkaviens.

A Lyon : La situation est étrange à Lyon. Le Clan du Prince est influent mais extrêmement divisé. Les Malkavien de la Camarilla, majoritairement des Chevaliers de la Lune, s’opposent à ceux du Mouvement Anarch, majoritairement possédant Aliénation.

Le conseil qui va bien :  Fou ne veut pas dire stupide. Faire un personnage gag c’est faire un personnage relou, qui sera vite éliminé sous le manteau par les autres Malkaviens. Soyez retors, terrifiant, étrange et craint. Votre réputation doit vous précéder.

Suggestions de look : Ici ou encore. Soyez étrange, bizzare, en insistant sur le coté effrayant.

Nosfératu

Les membres du Clan Nosferatu sont physiquement tordus et déformés par l’Étreinte, transformés en d’horribles monstres issus de leur apparence mortelle. Pire, les déformations Nosferatu sont si cruelles et vicieuses que nombre de ceux qui sont Étreints ne survivent pas. Ces vampires sont si hideux qu’ils doivent rester cachés de la société mortelle, de peur qu’ils ne brisent la Mascarade.

Sentinelles, espions et fouille-merde, les Nosfératu sont les maîtres de l’information, sous toutes ses formes, et en cette époque de l’informatique, ils sont l’épine dorsale d’une société vampirique dans la tourmente.

Lignées :  Le sang corrompu et muté des Nosferatu a créé des dizaines de lignées étranges et dégoûtantes. Mais comme le disent les Nosferatu eux même : il n’y a qu’un seul Clan Nosferatu.

Secte :  Il existe des Nosferatu dans toutes les sectes; comme autant d’espions et d’informateurs. La grande majorité des Nosferatu sont dans la Camarilla, et quelques uns dans le Mouvement Anarch. Mais  certains ont cru aux promesses d’égalité et de foi du Sabbat.

Disciplines : Animalisme, Occultation, Puissance

Faiblesse de Clan :  Tous les Nosferatus sont inhumainement laids. Les Nosferatus ne peuvent pas avoir le focus d’attribut Apparence.des Malkaviens.

A Lyon : Le Clan Nosferatu est organisé à Lyon, ville importante pour son passé, ses souterrains et ses égout. Discret, le Clan n’en est pas moins influent et très bien informés.

Le conseil qui va bien :  Les Nosfératu sont l’un des rares clans soudés.  Discutez entre frères, échangez et monnayez vos rumeurs. Apprendre à capter, puis à vendre des rumeurs et des vérités est un excellent commerce rentable ; si vous informez un puissant des travers de ses ennemis, il saura vous récompenser grassement.  Et puis ensuite, vendez à l’ennemi que le puissant sait tout de lui.  L’information génère l’information. Répartissez-vous la tâche et faites attention à la fiabilité de vos sources.

Suggestions de look : Jetons un oeil par là ou encore ou . Le visuel du clan nécessite un travail particulier de maquillage, n’hésitez pas à en discuter avec nous ou entre vous.

Ravnos

Le clan Ravnos a une réputation assez ombragée, alourdie par l’histoire et les préjudices. Ses membres sont des trompeurs, des voleurs et des vagabonds qui volent ce qu’ils veulent avant de passer à la cible suivante. Les Ravnos rejettent typiquement toutes les formes d’autorité, ignorant les limites des sectes et désobéissant aux lois.

Récemment,  une grande tragédie a frappé le clan Ravnos, réduisant ses effectifs quasiment à néant. Cette tragédie fut surnommée la Semaine des Cauchemards.

Bien qu’il ait commencé à se repeupler après les horreurs de la Semaine des Cauchemars le clan reste réduit. La majorité de ses membres sont des individus récemment étreints luttant toujours pour comprendre le monde vampirique. Les anciens du clan sont plus reclus qu’avant, effrayés par l’idée d’une nouvelle purge. Comme les gourous des temps anciens, ils ne partagent la sagesse de leur clan qu’avec ceux qui ont prouvé en être dignes.

Lignées :  S’il tant est qu’il en existe, c’est un sujet que les Ravnos n’abordent pas avec les autres clans.

Secte :  Rares, les quelques Ravnos restants sont farouchement indépendants, bien que certains tentent de se faire accepter parmi la Camarilla ou le Sabbat pour bénéficier de leurs

Disciplines : Animalisme, Force d’Âme, Chimérie

Faiblesse de Clan : Une histoire tumultueuse font des Ravnos des esclaves de leurs vices. Chaque Ravnos a un dérangement de Compulsion, qui représente un penchant pour une sorte de vice − mentir, la cruauté ou voler par exemple. Ils ressentent cette compulsion à se livrer à ce vice s’ils en ont l’opportunité. Les Ravnos ne gagnent pas d’XP de dérangement pour cette faiblesse de clan.

A Lyon : De toute temps, le Clan Ravnos a été mal vu ou persécuté à Lyon. Autrefois on en trouvait quelques uns parmi les anarchs, mais ils sont désormais très rares.

Le conseil qui va bien :  Quittez la ville, pour votre propre sécurité.

Suggestions de look : Envisagez éventuellement quelque chose comme ça. Et quittez la ville.

Toreador

Les Toreadors sont des artistes, écrivains et créateurs : des artisans qui bénéficient d’une vie immortelle d’apparats et de sensualité. Et contrairement à d’autres clans les Toréadors s’enfoncent dans le monde des mortels. Souvent, ils font semblant d’être mortels, vivant comme des célébrités et donnant des patronages à des artistes mortels influents. De ville en ville, de passion en passion, le Toréador voltige, inspirant de lui le meilleur des arts et laissant une traînée de cœurs brisés derrière lui.

Avec des goûts aussi raffinés, il est facile pour un Toréador de devenir blasé, amer et rempli d’ennui. Entourés par l’excès, ils perdent très vite tout intérêt, saisissant prix après prix − les plus doux étant ceux volés aux autres. Les plus anciens Toréadors deviennent souvent dépravés, tombant dans la débauche simplement pour pouvoir ressentir quoi que ce soit.

Le Clan Toréador est l’infatigable promoteur de la Mascarade, cette sécurité qu’il teste au quotidien, et que la Camarilla a fait sienne. C’est également un Clan appréciant particulièrement les Elysium, ces lieux de paix et de mixité sociale vampirique.

Lignées :  Un petit groupe de Toréador français, sous l’égide de Philippe Volgirre, son patron, a quitté le Sabbat pour la Camarilla. Leur retour s’est fait dans des circonstances plus que troubles. On raconte qu’il existerai également une petite lignée d’Afrique et du Moyen-Orient appelée Ishtarri, qui a renoué les liens avec le reste du Clan.

Secte :  Les lubies des Toreador les poussent dans tous les clans; si la majorité sont de la Camarilla, certains ont rejoint le Sabbat, ou le Mouvement Anarch, épris de foi ou de liberté. Les Volgirre sont uniquement au sein de la Camarilla.

Disciplines :

  • Toreador : Célérité, Auspex, Présence
  • Avec un peu de Vicissitude pour les Volgirre.
  • Ishtarri : Célérité, Force d’Âme, Présence

Faiblesse de Clan : Les Toreadors sont souvent extasiés par la beauté et l’art. Quand vous rencontrez une œuvre d’art, une performance ou quelque chose de magnifique qui vous intéresse particulièrement, vous devez lui accorder toute votre attention le temps d’une scène. Un Toreador peut, en dépensant un point de volonté, résister à cette pulsion. Bien que des distractions comme des voix fortes ou une bagarre à proximité peuvent détourner votre attention, un Toreador déteste être interrompu alors qu’il découvre l’art et la beauté et répondra avec colère − même avec violence, voire la frénésie.

A Lyon : Discret, le Clan Toreador de Lyon n’en est pas moins le bras droit du Prince Malkavien. Plus modérés que les Ventrue, plus corruptibles également, ils participent volontiers au liant d’une Praxis éprouvée par les tensions.

Le conseil qui va bien :  les Toréadors sont des passionnés. Découvrez une passion (que ça soit la peinture, la diplomatie, l’escrime ou le porno est-allemand) et documentez vous. Faites que votre personnage soit un maître reconnu dedans. Mais n’oubliez jamais que le Clan Toréador est expert en faux-semblants et que derrière une expertise reconnue, il y a souvent un plan, une seconde expertise, ou des buts inavouables.

Suggestions de look : Forcément on est obligés de penser à ça. Ou ça. Classe et luxe. Ou peut-être ça. Vaguement ceci. Séduire et choquer sans être vulgaire est un art, le votre.

Tremere

De tous les Clans vampiriques, les Tremeres ont sans doute l’histoire la plus obscure. Méconnus, ils ont émergé au Moyen-Aâge, devenant les maîtres incontestés de la sorcellerie du sang, gardant farouchement leurs secrets. Leurs nombreux succès ont valu aux Tremere beaucoup d’ennemis amers, éprouvant leur résilience.

Craints, leur héritage est celui du pouvoir occulte exercé par la perspicacité politique et ils sont extrêmement dangereux. Les Tremeres exigent le respect par dessus tout – à la fois des autres vampires et au sein de leur propre clan.

De plus en plus influents au sein de la Camarilla, c’est l’appui de ce Clan qui a permis aux Gangrels de revenir dans le giron de la secte. On raconte désormais qu’ils façonnent la vision de la Tour d’Ivoire, en conseillers aussi redoutables qu’efficaces.

Lignées :  S’il existe des lignées aux Tremere, c’est un sujet que le Clan ne souhaite aborder. Pire, insister pourrait vous valoir des ennuis.

Secte :  L’immense majorité des Tremere font parti de la Camarilla, mais il existe quelques Tremere au sein des Anarchs et du Sabbat, aussi honnis que redoutables.

Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie : La Voie du Sang

Faiblesse de Clan : Le Sang des Tremere contient des défauts et des inégalités inconnus des autres Clans. À cause de ces failles, les Tremeres tombent plus facilement dépendants au sang d’un autre. Il suffit à un Tremere de boire deux fois le sang d’un autre vampire pour être Lié au sangau lieu des trois fois habituelles – la première ingestion compte comme si le Tremere avait bu deux fois.

A Lyon : Selon certaines rumeurs, Lyon est un laboratoire d’expérimentation politique pour le Clan Tremere et un réservoir de secrets politiques fascinants. C’est donc une praxis importante pour le Clan.

Le conseil qui va bien :  la compétence des Tremere en occulte est une force rare au sein de la Camarilla, et encore plus parmi les Anarchs. Vendez la chèrement. La valeur la plus importante des Tremere est le pragmatisme dans leur combat de chaque nuit. Face à la nécessité de survivre face à des adversaires toujours redoutables, le clan des Sorciers doit bien souvent laisser les idéaux au placard.

Suggestions de look : On peut penser au sobre et classe. Ou en insistant plus sur l’occulte.

Tzimisce

Bien avant que l’histoire ne commence à être documentée, les Tzimisces résidaient dans les montagnes et les fastes de l’Ancien Monde, se tenant éloignés des troupeaux de mortels pathétiques sur lesquels ils se nourrissent. Créant les terrifiantes légendes de l’Europe de l’Est, les Tzimisces ont entretenu un folklore monstrueux et mérité.

Dirigeants absolus des territoires qu’ils occupent, ce sont des créatures jalouses et possessives, profondément connectées à la terre. Ils défendent violemment leurs domaines, vivants dans des groupes basés sur le lignage − un Sire et son infant adorateur − et savent manipuler le lien de sang avec expertise et cruauté.

Si les Lasombra sont la tête pensante du Sabbat, les Tzimisce en sont le cœur battant, immonde et purulent, déformé et inhumain.

Lignées : Il existerai une lignée indépendante de Tzimisce refusant le don de vicissitude, et se nommant Carpatiens. Des rumeurs affirment que les sorciers Tzimisce se nomme Kolduns.

Secte : L’immense majorité des Tzimisce font parti du Sabbat. Mais il existe ce petit groupe surnommé  les Carpatiens, indépendants. Ces derniers font de timides gestes de rapprochement en faveur de la Camarilla.

Disciplines :

  • Tzimisce : Animalisme, Auspex, Vicissitude
  • Carpatiens : Animalisme, Auspex, Domination
  • Koldun :  Animalisme, Auspex et Thaumaturgie: La Maîtrise des Éléments.

Faiblesse de Clan : Les Tzimisces sont inextricablement liés à leur domaine d’origine et doivent rester à proximité d’au moins deux poignées de leur sol d’origine − la terre d’un lieu important pour le Tzimisce lors de ses jours mortels, comme la terre de son lieu de naissance ou le cimetière dans lequel il a été étreint. Chaque jour passé sans cette connexion physique à sa terre inflige une pénalité cumulative de -1 sur tous ses traits de test d’attaque (pour un maximum de -5). Ces pénalités sont présentes jusqu’à ce qu’il se repose pendant une journée complète au milieu de sa terre.

A Lyon : Pour autant qu’on le sache, il n’y a aucun Tzimisce à Lyon, au grand soulagement des autres vampires.

Le conseil qui va bien :  Pourquoi faire ? Vous n’êtes pas là.

Suggestions de look : Beurk. Bon courage sur le maquillage.

Ventrue

Noblesse oblige est un terme souvent entendu dans les couloirs du Clan Ventrue. Ils respectent la dignitas, une vertu basée sur l’honneur, la propriété ainsi que le respect et ceux qui se plient à ces règles complexes seront l’exemple même de la réussite au sein du Clan des Roys. Les Ventrues sont malins, éduqués et érudits, aussi doués avec une épée qu’avec un stylo. Conservateurs et insensibles, ils basent rarement leurs décisions sur des émotions. Tout ce qu’ils font est pensé avec l’acquisition du pouvoir en tête et la survie du plus fort. Ils savent que la rudesse peut être nécessaire pour diriger un domaine rempli de morts-vivants désobéissants.

La pratique du pouvoir royal par les Ventrues se traduit assez bien dans le monde moderne. À la place des rois et des empereurs, ils sont devenus des PDG influents, contrôlant des empires de la finance et des affaires, plutôt que des terres et des serfs. Le Clan a recentré ses intérêts en faveur de la technologie moderne et du commerce où ils fraient tels des loups voraces au sein d’un troupeau de moutons sans défense.

Fondateurs de Sparte et Rome, les Ventrues ont détruit le Rêve Brujah de Carthages et se posent souvent en rempart de l’ordre contre le chaos et l’anarchie.

Le Clan Ventrue a conçu la Camarilla et la Mascarade, et il ne manque pas une occasion de le rappeler.

Lignées : Selon certaines rumeurs il existerai une lignée de Ventrue liée au Sabbat appelée Croisés. Ces derniers refuseraient la domination de l’argent et préférerai les anciennes lois de la Chevalierie.

Secte : L’immense majorité des Ventrue font parti de la Camarilla. Il existe quelques brebies égarées, tant chez les Anarchs qu’au Sabbat, où étrangement, ils se retrouvent souvent en position de Leadership.

Disciplines : 

  • Ventrue : Domination, Force d’Âme, Présence
  • Croisés : Domination, Auspex, Force d’Âme

Faiblesse de Clan : Les Ventrues ont des goûts sélectifs en ce qui concerne le sang. Chaque Ventrue ne trouve qu’un seul type de sang de mortel à son goût et ne gagne aucune subsistance d’autres sangs. Quand un joueur crée un personnage Ventrue, il doit parler avec son conteur et définir ensemble un type de sang qui convient aux goûts de ce personnage. Cette catégorie doit être plutôt restreinte ; moins d’une personne sur 10 devrait correspondre à cette description. Ce choix est permanent.

D’autres types de sang (y compris les animaux) ne nourrissent pas le Vampire. Peu importe la quantité qu’il en consomme, sa Réserve de Sang n’augmentera pas et il vomira immédiatement le sang ingéré. Le sang d’autres créatures surnaturelles (comme les autres vampires) est exempté de cette restriction et peut subvenir aux besoins du personnage, quand bien même cette créature ne rentre pas dans les restrictions alimentaires du Ventrue.

S’il est forcé de se nourrir dans un endroit inhabituel, un Ventrue doit dépenser une action inter-partie supplémentaire pour pouvoir venir en jeu avec sa Réserve de Sang pleine.

A Lyon : Lyon fut l’une des villes où le Clan Ventrue a fait son virage business le plus tôt, devenant une vitrine pour le reste du Clan à la Renaissance. Aujourd’hui, le Clan reste extrêmement influent dans la finance et le commerce lyonnais, soutenu en cela par le Clan Giovanni.

Le conseil qui va bien : Un bon ventrue n’est pas arrogant. On ne dirige personne en étant pédant. L’essentiel du pouvoir des Ventrues vient de leur réputation et de leur sang-froid digne. Construisez des alliances.  Restez de marbre, calme et diplomate dans la tempête. Se voir tendre le pouvoir est un délice de fin gourmet.

Suggestions de look : Costume recommandé. En insistant sur le coté classieux ou martial.

Les autres…

Il existe des lignées étranges et méconnus. Une rumeur parle d’un quatorzième clan maudit, de vampires chanteuses aux dons surnaturelles venues de Paris, de vampires à la peau de pierre.

Les nuits lyonnaises sont emplies de ces légendes et rumeurs baroques. Sont-elles fondées ? Quelle est la part de vérité et de mensonge ? Nul ne le sait encore, et ça sera à vous de le découvrir.

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