Interpartie, mails et forum

Avant de vous parler de l’organisation de l’interpartie, définissons ensemble ce que c’est.

Dans un jeu ayant plusieurs sessions, il arrive qu’on propose des éléments entre deux parties. Un forum, des mails, etc.

Et suite à une grosse réflexion, nous avons pris un parti-pris assez radical sur le jeu, qu’on explique ici.

Par souhait, il n’y aura aucune gestion de l’inter-partie narrative : pas d’échanges entre personnages par forum, encore moins de scène gérées par mails, etc. Rien.

C’est assumé.

Tout simplement parce que nous souhaitons que le jeu se fasse en partie, et non en dehors. Ça nous évitera de gérer tout un pan de jeu que nous avons vécu dans d’autres GN et qui ne colle pas avec nos souhaits.

Déjà, soyons simples et jouons carte sur table. Nous, êtres humains et conteurs, souhaitons disposer d’un truc appelé temps libre pour nous reposer entre deux parties. Un conteur frais et dispo est un conteur de meilleur qualité. Du coup, avoir des « scènes » fleuves de centaines de mail à relire, par exemple, ça nuit un peu à cet objectif.

Mais au delà de la charge de travail, c’est aussi un choix narratif pour améliorer la qualité du jeu pour nos joueurs. Par exemple, à l’instar de John Wick, nous n’aimons pas les personnages morts entre deux parties sur un coin d’e-mail. Nous trouvons ça anti-climatic.

D’autant que la « mort par e-mail » est parfois utilisée pour éviter la contestation et discussion face à face avec l’autre joueur. Autant que possible, c’est quelque chose que nous souhaiterions éviter.

Décalages

Mais ce qui nous dérange le plus, c’est le décalage que crée le fait d’avoir un jeu internet (mail/forum) avec le jeu « GN ».

Le fait que certains joueurs aient moins de temps disponible que d’autres, peut créer des décalages pénibles.  En clair, celui qui a une vie chargée peut se sentir pénalisé et moins récompensé que celui qui est très présent.  Ce sentiment peut être réel ou simplement ressenti, reste que c’est problématique pour nous d’avoir des joueurs qui se sentent lésés.

De plus, nous avons constaté que ce type de décalage crée parfois une mise sous pression des joueurs moins actifs par les plus présents. Pression qui, dans certains cas, dérape jusqu’à l’insulte. Et  tout ça fait que nous craignons que ça nuise à la bienveillance que nous voulons engendrer.

Rythmes

Nous avons également ressenti des problèmes de cohérence, exacerbés par la différence de rythme forum/GN. Il est très facile de multiplier les scènes, sur un jeu internet. Si le jeu est purement internet, on arrive (en général) à s’en dépatouiller. Mais l’aspect GN vient mettre un couperet qui rigidifie les choses (« je ne sais telle chose qu’à partir de telle date », « j’ai besoin d’une réponse avant la prochaine partie » etc).

Et dans ces cas là, la machinerie devient difficile à gérer, avec de potentiels bugs de cohérence où Machin est à 3 endroits en même temps.

On ne veut pas avoir à gérer ça. Donc en forçant les gens à se rencontrer à vis à vis, on évite qu’ils soient (logiquement) à deux endroits en même temps. Ouf !

Ayant nous même été joueurs et modos de JDR sur forum, nous constatons les jeux par mail et sur forum ont des cultures différentes de celle du jeu de rôle GN, et surtout des rythmes difficiles à concilier.

En proposant un jeu avec deux formats, deux rythmes, nous avons l’impression que chacun vient perturber et bousculer l’équilibre de l’autre, de façon dépréciative.

Notre souhait étant de faire un GN, nous allons donc nous concentrer sur ce rythme, cette culture et cet équilibre. Il existe d’excellents jeux par mail, et jeux par forum que nous serons ravis de vous recommander.

Roleplay

Du reste ce type de jeu pousse à se poser des questions complexes auquelles nous ne souhaitons pas répondre, comme la nature d’un éventuel forum, qui en est le promoteur et organisateur EJ, sa cohérence dans l’univers, le risque de piratage par d’autres joueurs, etc… Tout ça est trop lourd et pénible à notre goût.

Du reste, on nous a également pointé des comportements logiques mais un peu méta et dépréciant le jeu. Par exemple les moments où les joueurs font exprès de se donner des infos hors partie pour pas être espionnés. Certes, c’est logique. Mais ça nuit à la propagation des informations.

Enfin, nous partageons le sentiment de dichotomie entre des joueurs parfois excellents à l’oral, mais ayant des difficultés à l’écrit. Et l’inverse des joueurs excellents à l’écrit mais au charisme de patate. Tout cela rend l’interprétation juste et la réaction difficile.

Du reste certains joueurs nous ont clairement dit ne pas ressentir la même intensité entre du jeu par e-mail (où ils peuvent chercher des heures la formule juste) et une scène fait en vrai. Nous comprenons ce sentiment.

Déconnecter

Nous comprenons bien que certains veuillent une bouffée d’air dans une vie réelle oppressante. Mais nous ne pensons pas sain que le jeu soit si prenant qu’il remplace autant la vie réelle. 

Nous avons pleinement conscience que c’est un lourd changement pour certains de nos joueurs. Mais nous estimons que c’est pour leur propre bien (au delà du notre).

Il nous semble salutaire de couper le jeu régulièrement pour mieux nous déconnecter de nos personnages et prendre du recul. C’est pour le bien de tous, et pour diminuer l’affect lié au personnage.

​Pour toutes ces raisons, nous n’envisageons aucun jeu en personnage entre deux sessions. Vous n’avez pas le droit d’incarner votre personnage et d’envoyer des e-mails “Salut c’est Robert le Ventrue” à votre pote qui incarne un Brujah. Tout échange de cette façon sera considéré nul et non avenu.

Pour autant, vos personnages ont une vie entre deux parties. Et on peut vous en donner les moyens.

RP interpartie

Avant de venir au roleplay, nous voulons vous signaler  d’abord que vous aurez accès aux actions inter-partie de Mind’s Eye Theater (à travers le site worldofdarkness.com).

Ces actions permettront de définir toutes les actions faisables par votre vampire entre deux parties. Et l’équipe de conte validera. Donc l’aspect « qu’est ce que peut faire mon vampire » est couvert.

Restent les moments de vie, de rôle-play.

Préparation de scène d’avant-partie

Ce qu’on peut vous proposer c’est de prévoir une scène avant la partie, si vous avez besoin de vivre un morceau intéressant de cette interpartie.

Ce qui est donc possible, c’est d’envoyer un mail HJ de joueur à joueur (avec le conte en copie) pour décrire une situation et organiser. Le but est d’anticiper une scène en début de partie, pour gérer la chose. Du type :

“Salut Marcel, c’est René, tu sais le joueur de GroMoche le Nosfératu.

Comme nos personnages se sont proposés un mentorat, je voulais te proposer que le mentorat se fasse mais qu’il se soit mal passé (c’est plus marrant) à cause du fait que ton personnage est plutôt …  et le mien est carrément … Tu vois ?

Du coup on peut faire une scène au début de la prochaine partie le … pour caler le truc, et réagir dessus en partie

René”.

Marcel accepte, et le conteur, magnanime, confirme.  C’est simple, rapide, et surtout HORS JEU.

Toute scène incarnée, doit être faite en partie (et idéalement en costume). En général on fera un effort coté conte pour être là tôt à la Partie. Si vous nous prévenez, alors nous vous aiderons à faire ces scènes de pré-jeu.

Attention, cette possibilité d’envoi de mail est une tolérance. Si cette tolérance est abusée, elle sera supprimée. 

Correspondance

Autre solution possible et que nous vous proposons : vous envoyer des vraies lettres. Vous pouvez le faire de 2 manières.

  1. Une lettre portée EJ par un autre personnage (avec les risques que ça comporte). Ça peut être pratique pour faire passer un message d’une ville à l’autre. Et bien sûr ça donne du jeu aux joueurs acceptant de voyager.
  2. Une vraie lettre, avec le timbre de la poste faisant foi et tout. Plus sécurisé, mais plus lent, et tout aussi immersif.

Vous noterez que l’e-mail n’est pas (volontairement) dans ces deux possibilités. Dans le cas de lettres, vous n’avez pas besoin de mettre le conte en copie. Mais le conte se réserve le droit de demander les lettres en cas de métajeu/triche.

Donc conservez les,  et si vous envoyez une lettre dans le cadre du jeu, vous acceptez le fait que le conte puisse lire la lettre (merci donc de ne pas mélanger courrier de jeu et courrier perso SVP).

L’idée c’est de rendre les messages lents, et hasardeux, épistolaires et surtout en mode “on n’édite pas, on ne revient pas sur ce qu’on a écrit”. Ca rend les choses plus piquantes et plus savoureuses ! Ce jeu est lourdement encouragé côté Camarilla.

En effet, cette secte étant composée de vieux vampires, ils ont des traditions un peu datées. Ces usages collent bien avec le style épistolaire, avec les livres de Vampire (où la moitié des textes RPs sont des lettres).

Coté Anarch, nous cherchons encore des pistes équivalentes. Mais les jeunes se méfiant un peu de la main-mise (réelle) de certains vieux vampires influents sur les moyens de communications, ils préfèrent en général une bonne vieille discussion dans la salle derrière un bar miteux.

Image source : https://www.pexels.com/photo/batch-business-close-up-envelopes-209641/

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