Sécurité émotionnelle : Crépuscule & safewords

Voici un article pour vous présenter notre mécanique de sécurité émotionnelle utilisée dans la chronique. Safewords, nous voilà.

L’idée est de disposer des 3 mécaniques classique : augmentation, diminution, stop.  Et d’une logique spécifique au contact, l’avertissement. Afin d’améliorer le confort de jeu, l’idée va être de disposer de mots et de logiques qui peuvent être glissés subtilement dans la conversation, sans briser l’immersion du jeu.

Vu que Lyon sera une ville de ténèbres et de lumières, nous avons décidé d’utiliser des safewords thématiques. Notez que ce sont volontairement des mots pas si usités (si on mettait un mot courant, ça viendrai vraiment perturber le jeu).

Si vous voulez voir notre logique de base, qui a amené à cette logique vous pouvez vous renseigner ici sur cette page.

Mais nous allons être un peu plus pragmatiques dans la suite de cet article.

Avant propos : référent sécurité

Afin de vous aider à vous sentir en pleine sécurité, nous avons décider d’avoir un référent sécurité qui sera votre interlocuteur privilégié, disponible pour toutes vos questions (que ça soit sur les safeword ou autre), remarques, critiques, besoins de clarifications ou d’aide sur la sécurité émotionnelle.

Ca ne veut pas dire que vous ne pouvez pas parler aux autres organisateurs (bien sûr que si!) mais si vous voulez ze experte au sein de GNafron, la personne dont c’est le rôle, on vous l’indiquera. C’est une personne qu’on aura formé à ce rôle en interne.

Dans la majorité des cas, cette personne référente sécurité sera Aurore (alias Sarali), l’un des piliers fondateurs de GNafron. Au cas où elle ne pourrait être présente, ça sera l’un des autres organisateurs, clairement présenté et désigné avant le début du jeu.

Augmentation

L’augmentation est un safeword, qui sert à signaler à l’autre qu’il peut y aller plus fort, que vous vous sentez en suffisament en sécurité pour augmenter l’intensité émotionelle du jeu.

Pour l’augmentation nous utiliserons le mot-clef « ténébreux » (qui peut être accordé) et qui devra être glissé dans la conversation.

Attention, seul cet adjectif est utilisé. Ténèbres, ça ne marche pas. Sombre non plus.  Bien sûr, un safeword est un outil de jeu, ce n’est pas un truc à utiliser pour rigoler (sinon vous risquez d’en diminuer l’importance et de passer pour un gentil relou).

Exemples d’usages

Que voulez vous de ma ténébreuse personne ?

Ou encore :

Ne me dévisagez pas avec ce regard ténébreux !

Remarques

Notez que l’augmentation n’est pas obligatoire, c’est une suggestion que vous faites à l’autre joueur. Il est libre de la refuser, s’il ne s’en sent pas capable.

Seul le récepteur d’une action agressive devrait être amené à utiliser l’augmentation. Il est interdit et mal vu de faire augmenter l’agressivité d’un joueur envers une personne tierce.

L’idée quand vous voulez faire une interaction agressive ou violente avec un autre joueur, ça sera de commencer par une agression modérée, et d’augmenter au fur et à mesure des incitations éventuelles de votre interlocuteur via ce safeword. On appelle ça escalader.

Quand l’utiliser ?

Aussi souvent que vous le souhaitez, pour augmenter l’ambiance, dans vos limites bien sûr. Plus le plat est épicé, meilleur c’est, vous verrez !

Mais respectez vos limites et celles de l’autre joueur évidemment.

Principe d’escalade

Si vous attaquez de but en blanc l’autre personnage en le prenant à la gorge il n’y a pas grand chose à escalader. Vous êtes même potentiellement déjà trop loin pour l’autre joueur. Il est généralement plus facile en plus, niveau cohérence, que l’intensité augmente, plutôt qu’elle décroisse.

C’est donc plus cohérent, plus sain, et plus accessible d’escaladé.

Du coup nous vous invitons fortement a y aller crescendo. Par exemple, un regard menaçant et une insulte voilée. Si l’autre joueur rentre dans le jeu, il vous le dit par safeword d’augmentatation et surenchéri. Auquel vous pouvez surenchérir et remettre une couche sur le safeword. Et ainsi de suite, vous restez toujours en sécurité.

Profitez-en, prenez le temps. Les plus belles engueulades sont celles qui durent, installent une tension croissante, pesante et montent vers l’explosion finale.

Diminution

Le safeword de diminution sert, à l’inverse, à signaler à l’autre que vous attendez de lui qu’il y aille moins fort parce que vous ne vous sentez pas en sécurité. Vous êtes fatigué, en plein bleed, vous avez besoin d’un peu de répit… peu importe la raison, elle vous appartient et vous n’avez pas à vous justifier.

Pour la diminution nous utiliserons le mot-clef « lumineux » (qui peut être accordé) et qui devra être glissé dans la conversation.

Attention, seul cet adjectif est utilisé comme safeword. Lumière, ça ne marche pas. Brillant non plus.

Exemples d’utilisations

Je me passerai de votre avis lumineux, s’il vous plait.

Ou encore :

Mon âme est lumineuse et pure.

Remarques

Notez que la diminution est impérative. Si on vous demande d’y aller plus doucement, vous devez le faire.

Notez bien que l’autre joueur ne vous demandez pas d’arrêter votre jeu, ni de devenir incohérent, juste d’adoucir un peu la violence du propos ou du geste, parce qu’il y a un problème de sécurité.

Il est d’usage que le récepteur d’une action agressive soit celui qui demande la diminution. Cela étant dit n’importe lequel des acteurs d’une scène peut être amené à adoucir, s’il y a malaise. Ce n’est pas parce que les deux joueurs qui interagissent acceptent une scène très violente que cette dernière ne peut pas mettre à mal d’autres joueurs présents. S’ils ne peuvent pas quitter la scène, ils peuvent être amenés à utiliser la diminution.

Il n’y aucune honte, aucun malaise à utiliser la diminution, sans avoir à se justifier. Ce n’est ni un aveu de faiblesse, ni une honte, ni un problème. Une personne qui, en revanche, refuserai une diminution d’un autre joueur, se verra très vite cataloguée comme malveillante.

Quand l’utiliser ?

Si en jeu vous vous posez la question de « devrais-je l’utiliser ? » c’est que généralement vous devriez l’utiliser. Vous connaissez le proverbe : better safe than sorry.  L’autre joueur s’attend à ce que vous utilisiez la logique de sécurité si ça ne va pas, donc n’hésitez jamais.

Notez cependant que vous n’échapperez pas aux conséquences de votre jeu, si vous utilisez des safewords. Si un autre personnage décide de vous punir pour votre erreur, il pourra continuer de le faire. Seulement il le fera de façon moins agressive, c’est tout.

Si le jeu est trop douloureux ou trop difficile, ou qu’il vous fait être puni trop souvent par d’autres joueur, n’hésitez jamais à sortir un temps à l’air frais pour en discuter avec un conteur. Nous sommes là pour ça. La mécanique de stop, détaillée juste après, est là pour ça aussi.

Stop

Le stop est là pour arrêter la scène brutalement, parce qu’elle vous met beaucoup trop mal à l’aise.

Il existe 3 façons de terminer une scène avec un stop.

Tourner les talons

Tout d’abord vous pouvez tourner les talons, quitter la scène et planter les autres joueurs là. Quelle qu’en soit la raison EJ, elle est valide : vous pouvez quitter la scène parce que votre personne est en colère, triste, ou qu’il fuit. Il peut être arrogant, révolté ou paniqué. Peu importe. C’est une façon valable de conclure un échange qui pose un soucis émotionnel au joueur. C’est toujours valable.

Notez que vous devez quitter la scène pour que la scène soit comprise comme un « tourner les talons ». Si vous reculez juste ou partez bouder dans un coin, l’autre joueur ne pourrait pas comprendre. La rupture doit être nette. Pourquoi ne pas en profiter pour aller parler de la situation à un conteur en coulisse, par exemple ?

Si vous avez le moindre doute, n’hésitez pas à utiliser le Lookdown (voir plus bas) pour accompagner.

Double-tap

Bien sûr parfois vous ne pouvez pas, techniquement, quitter la scène. Imaginez vous êtes au milieu d’un procès ou d’un interrogatoire, ce moment vous met très mal à l’aise.  Vous pouvez souhaiter stopper la scène, mais votre personnage, lui, peut ne pas partir. Ca serait narrativement ou techniquement impossible.

Dans ce cas, quel qu’en soit la raison, si vous souhaitez mettre un terme aux échanges, vous pouvez utiliser le double tap : vous tapotez doucement deux fois de suite l’épaule de votre interlocuteur (le plus proche s’il y en a plusieurs). Et ce autant de fois que nécessaire pour attirer son attention. Il doit diminuer l’agressivité de son jeu, prévenir les autres joueurs, et vous permettre de tourner les talons.

La permission peut prendre différentes formes narratives : dire aux gardes d’emmener votre personnage, lui permettre de fuir… C’est au joueur qui reçoit un double tap de trouver la manière la plus cohérente de terminer la scène. Encore une fois il ne s’agit pas de briser la cohérence narrative (et au pire : tant pis!) mais de permettre à un joueur de sortir le plus rapidement possible.

Au cas où le joueur n’est pas en capacité (physique ou émotionnelle) de faire un double tap, il peut également être aggrémenté ou remplacé par le Lookdown.

Lookdown (ou see no evil)

Des fois il n’est pas facile de couper la scène, vous pourriez devoir croiser des dizaines de joueurs voulant interagir, ou vous n’êtes pas certain que votre tourner les talons soit bien compris HJ.

Ou peut-être qu’il y a trop de monde pour faire un double tap clair. Ou alors ils ne sont pas à portée tactile pour ça. Peut-être que c’est la composante tactile qui pose soucis, et que vous ne voulez pas toucher autrui. Tout ceci est compréhensible et respectable.

Dans tous les cas, vous pouvez signale votre retrait avec le geste de mettre votre main devant vos yeux (comme ça) généralement appelé « Lookdown » ou « See No Evil »).

Ca équivaut à un double-tap pour tous les joueurs qui vous croisent. Cela peut accompagner un tourner les talons pour insister sur le coté « laissez moi hors-jeu, n’interagissez pas. »

Remarques

Notez que le stop est impératif. Si on vous demande d’arrêter, vous devez le faire. C’est le signal qu’il y a un vrai problème hors jeu, sérieux. D’ailleurs c’est un avertissement humain à prendre en compte. Si l’autre joueur ne va vraiment pas bien, n’hésitez pas à signaler discrètement le soucis à un conteur, pour qu’il puisse prendre en charge l’autre joueur. En particulier, le référent sécurité est formé à cela.

Encore une fois, c’est notre rôle, et il est préférable que ça soit nous qui gérions, plutôt que vous, alors que vous êtes intervenant dans la scène posant problème.

Tout les joueurs peuvent utiliser un stop, sans avoir à se justifier. N’importe lequel des acteurs d’une scène peut être amené à stopper s’il y a un malaise. Et ce n’est pas parce que les deux joueurs acceptent une scène très violente que cette dernière ne peut pas mettre à mal d’autres joueurs. Si les premiers sont libre de continuer,  ils devraient permettre à l’autre personne de quitter la scène.

Il n’y absolument aucune honte, ni aucun malaise à utiliser un stop, ce n’est ni un aveu de faiblesse, ni un problème. Une personne qui, en revanche, refuserai de permettre de stopper et tourner les talons , se verra très vite cataloguée comme malveillante.

Quand l’utiliser ?

Encore une fois: better safe than sorry.  Là aussi, si vous vous sentez suffisamment mal pour vous dire « devrais-je l’utiliser ? » c’est que vous devriez. Votre sécurité avant tout.

Notez cependant que vous n’échapperez pas aux conséquences de votre jeu, si vous utilisez ce safeword. Si un autre personnage décide de vous punir pour votre erreur, il pourra continuer de le faire. Seulement il le fera par contumace, en l’absence de votre personnage.

A ce stade, l’important c’est votre sécurité et votre plaisir de jeu. L’important n’est pas la survie de votre personnage.S’il y a le moindre soucis, pensez au joueur, et non au personnage. On s’en fiche du personnage au fond.

Comme vous le savez, c’est un rôle, on peut vous offrir un autre rôle, un autre personnage. En plus avec le système d’XP prévu, c’est avec moins de conséquence.

Avertissement

Le contact est une chose qui n’est pas forcément naturelle, et qui peut être diversement appréciée. Certains s’en fichent, d’autres sont tactiles. Certains ne supportent pas d’être touchés, d’autres acceptent certains contacts mais pas d’autres. C’est une composante très personellle.

L’idée de l’avertissement, c’est d’en parler AVANT et d’organiser la scène avec l’autre joueur, avec lequel vous souhaitez avoir un contact tactile. L’idée c’est d’organiser le jeu des joueurs pour faire des scènes plus jolies, plus fortes aussi.

Quand vous souhaitez user d’avertissement, vous pouvez le faire en disant « Hors-jeu » avant votre phrase.  (Car oui, on évitera d’utiliser de hors jeu pour d’autres raisons).

Exemples

Hors-jeu : Tout à l’heure on va faire une scène de combat, est-ce ok si tu fais semblant de me frapper au menton, et j’enchaîne avec un faux coup à l’estomac ?

Ou encore :

Hors-jeu : Là normalement on je suis sensé te prendre les poignets pour te bloquer au mur. C’est ok pour toi ?

Quand l’utiliser ?

A partir du moment où vous avez envie d’avoir un contact physique avec un autre joueur et que vous avez le moindre doute sur l’une de ces questions :

  1. Comment le faire ?
  2. Est-ce que l’autre joueur est-il ok pour le faire ?

Alors vous devez utiliser l’avertissement.

Tout contact doit être consensuel, et s’il y a le moindre doute, l’avertissement doit être utilisé pour le lever.  Merci de bien préciser les détails du contact pour ne pas créer de soucis et d’insécurité pour l’autre.

Vous pouvez utiliser l’avertissement en jeu au moment où vous improvisez le contact. Mais si vous le pouvez, essayez de prévoir avant les scènes de contact, cela paraîtra d’autant plus naturel, plus fluide et plus immersif (et en plus ça vous permet, si des challenges sont nécessaires, de les faire avant).

En conclusion

Les mécaniques de sécurité sont là pour vous aider et permettre à tous de jouer avec le même langage, et à avoir des outils en cas de pépin.  Notez que les mécaniques présentées sont simplement un outil de communication HJ à la disposition de tous pour que le plaisir de jeu reste partagé.

Des ateliers seront là pour vous aider à les appréhender. Une sécurité efficace doit être un véritable réflexe.

En effet il nous est apparu que connaître un safeword ne suffit pas forcément. Il faut avoir été entraîné à l’utiliser pour moins paniquer le moment venu.

Pour aller plus loin voici certaines de nos découvertes et références (très récentes pour certaines) sur le sujet de la sécurité, que vous pouvez lire, et dévorer comme nous :

La sécurité émotionnelle

Toolkit: The “See No Evil” or Lookdown

Toolkit: The OK Check-In

Toolkit: The Tap-Out

Source image : Angel Tears by D Sharon Pruitt https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Free_Angel_Tears_Creative_Commons_(493958686).jpg

 

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